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初步学习DirectX 3D及基本D3D框架总结

更新时间:2016-06-18 17:50:22浏览次数:1+次

    有时候觉得学习D3D无非就是为了证明自己吹过的牛逼。我周围的人都问我,我这个专业是干嘛的,    随口就说做软件,做游戏——因为他们对IT并不懂,但是如果我说,我的这个专业以后可以做的工作是开发游戏,开发软件,他们瞬间懂了...可是我并不是做游戏开发的(至少目前定位是这样...)。因为某些原因,这一个礼拜一直在研究D3D的东西。为了实现某些功能,就接触了一点游戏设计,就算是在完成自己以前吹的牛逼吧...
    说实话,刚刚接触D3D给我累得...国内资源不怎么多,学起来比较费力,龙书我没有看,没有为什么。在这里给大家提供一个很好很好的资源:
《【Visual C++】游戏开发五十 浅墨DirectX教程十八 雪花飞扬:实现唯美的粒子系统》这是一个系列,不得不说,真的很牛逼。
    对于D3D的基本知识及背景,我就不说了。直接上正题:首先是要有D3D的安装包,建议下载june 2010这个版本的D3D安装包,毕竟比较经典。在这里,我就不废话了。在D3D的坐标系中,x,y轴是不变的,而z轴向里,而WPF的世界坐标系却是向外(wpf的底层是d3d,为什么世界坐标系却不同呢?)。Directx 3D要注意的就是初始化过程。所谓的D3D框架,其实就是D3D的初始化的过程。D3D的初始化比较麻烦,在这里,我也耐心的讲讲。一旦我们初始化完DirectX 3D后,剩下的就是自己来设计了。主要还是要先初始化D3D。
    D3D的初始化过程,主要是下面四个步骤:
    1)获取借口IDirectX3D9的指针,该接口用于获取系统中物理硬件设备的信息并创建接口,该接口是一个C++对象,代表用来显示3D图形的物理硬件设备。
    2)检查设备性能(D3DCAPS9),判断主显卡是否支持硬件顶点运算。为了创建接口IDirect3DDevice9,必须明确显卡是否是否支持该功能。
    3)初始化D3DPRESENT_PARAMETERS结构的一个实例。该结构由许多数据成员组成,我们可以通过这些变量来制定即将创建的结构IDirect3DDevice9的特性。
    4)利用已初始化的D3DPRESENT_PARAMETERS结构创建IDirect3DDevice9对象(代表用来显示的3D图形的物理硬件设备)。

获取借口IDirect3D9的指针:
IDirect3D9 *d3d9=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
参数什么的就自己去查了。

校验硬件顶点运算:

D3DCAPS9 caps; 
    int vp = 0;  
    if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )  
        {  
            return E_FAIL;  
        }  
    if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )  
        vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;   //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的  
    else  
        vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算 


填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构
  1. typedef struct D3DPRESENT_PARAMETERS {  
  2.   UINT                BackBufferWidth;  
  3.   UINT                BackBufferHeight;  
  4.   D3DFORMAT           BackBufferFormat;  
  5.   UINT                BackBufferCount;  
  6.   D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;  
  7.   DWORD               MultiSampleQuality;  
  8.   D3DSWAPEFFECT       SwapEffect;  
  9.   HWND                hDeviceWindow;  
  10.   BOOL                Windowed;  
  11.   BOOL                EnableAutoDepthStencil;  
  12.   D3DFORMAT           AutoDepthStencilFormat;  
  13.   DWORD               Flags;  
  14.   UINT                FullScreen_RefreshRateInHz;  
  15.   UINT                PresentationInterval;  
  16. } D3DPRESENT_PARAMETERS, *LPD3DPRESENT_PARAMETERS;  

UINT类型的BackBufferWidth,指定后台缓冲区的宽度

UINT类型的BackBufferHeigh,指定后台缓冲区的高度

D3DFORMAT类型的BackBufferFormat,指定后台缓冲区的保存像素格式,可以用D3DFORMAT枚举定义。可以用GetDisplayMode获取当前像素格式。

UINT类型的BackBufferCount,指定后台缓冲区的宽度。

D3DMULTISAMPLE_TYPE类型的MultiSampleType,表示多重采样的类型。通常我们将MultiSampleType设为D3DMULTISAMPLE_NONE。

DWORD类型的MultiSampleQuality,表示多重采样的格式。通常我们将其设为0。

D3DSWAPEFFECT类型的SwapEffect,用于指定Direct3D如何将后台缓冲区的内容复制到前台的缓存中,通常我们都将其设为D3DSWAPEFFECT_DISCARD。

HWND类型的hDeviceWindow,很显然,就是我们熟知的窗口句柄,这里指定我们需要在哪个窗口上进行绘制。这个参数也可以设为NULL,这时就表示对当前被激活的窗口进行绘制。

BOOL类型的Windowed,表示绘制窗体的显示模式,为TRUE使表示使用窗口模式,为FALSE则表示使用全屏模式。

BOOL 类型的EnableAutoDepthStencil,表示Direct3D是否为应用程序自动管理深度缓存,这个成员为TRUE的话,表示需要自动管理深度缓存,这时候就需要对下一个成员AutoDepthStencilFormat进行相关像素格式的设置。

D3DFORMAT类型的AutoDepthStencilFormat,上面刚介绍过,如果我们把EnableAutoDepthStencil成员设为TRUE的话,在这里就需要指定AutoDepthStencilFormat的深度缓冲的像素格式。具体格式可以在结构体D3DFORMAT中进行选取,因为介绍起来篇幅会非常大,也没有多介绍的必要,这里就不多赘言了。

DWORD类型的 Flags,表示附加属性,通常都设为0.

UINT类型的FullScreen_RefreshRateInHz,表示在全屏模式时指定的屏幕的刷新率,,在全屏模式时在EnumAdapterModes枚举类型中进行取值,我们在全屏模式时将其设为默认值D3DPRESENT_RATE_DEFAULT,窗口模式时这个成员没有意义,我们把它就设为0了。

UINT类型的 PresentationInterval,用于指定指定后台缓冲区与前台缓冲区的最大交换频率,可在D3DPRESENT中进行取值。

看看利用这个结构赋值:

 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;   
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));  
    d3dpp.BackBufferWidth            = SCREEN_WIDTH;  
    d3dpp.BackBufferHeight           = SCREEN_HEIGHT;  
    d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;  
    d3dpp.BackBufferCount            = 1;  
    d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;  
    d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;  
    d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   
    d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;  
    d3dpp.Windowed                   = true;  
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;   
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;  
    d3dpp.Flags                      = 0;  
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;  
    d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;  


创建IDirect3DDevice9接口

  1. HRESULT CreateDevice(  
  2.   [in]           UINT Adapter,  
  3.   [in]           D3DDEVTYPE DeviceType,  
  4.   [in]           HWND hFocusWindow,  
  5.   [in]           DWORD BehaviorFlags,  
  6.   [in, out]      D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,  
  7.   [out, retval]  IDirect3DDevice9 **ppReturnedDeviceInterface  
  8. );  

UINT类型的Adapter,表示将创建的IDirect3DDevice9接口对象所代表的显卡序号,通常我们使用D3DADAPTER_DEFAULT,或者取0,表示默认的显卡,因为在d3d9.h头文件中定义了这个宏:   

  1. #define D3DADAPTER_DEFAULT                     0  

D3DDEVTYPE类型的DeviceType,指定Direct3D的设备类型,前面第二步中讲到过,我们可以在D3DDEVTYPE枚举类型中取值,我们一般取D3DDEVTYPE_HAL,表示硬件设备类型。

HWND类型的hFocusWindow,一个窗口句柄,指定当Direct3D程序从前台变换到后台时的提示窗口。在全屏模式运行时,这个窗口必须是最上层显示的窗口,当窗口模式运行时,这个成员可为NULL。为了达到正确的显示效果,我们一般把这个窗口设为和Direct3D初始化四步曲的第三步里面D3DPRESENT_PARAMETERS结构体唯一的窗口句柄成员hDeviceWindow一致。

DWORD类型的BehaviorFlags,表示设备行为标识,我们只要知道这个参数可以取D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING(硬件顶点运算)或者D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING(软件顶点运算)就可以了。

D3DPRESENT_PARAMETERS类型的*pPresentationParameters,在这里填一个已经完成初始化的D3DPRESENT_PARAMETERS类型的结构体,不用多介绍了吧,第三步填充的结构体就是在现在使用的。

◆IDirect3DDevice9类型的**ppReturnedDeviceInterface,即指定我们创建的Direct3D设备接口的指针,可以这样说,调用CreateDevice函数,就是为了得到这个Direct3D设备接口的指针,以完成之后的绘制过程。

看看调用这个函数的代码:

if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,   
        hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))  
        return E_FAIL;  
先看看完整的代码:
//*****************************************************************************************  
// Desc: 头文件定义部分    
//*****************************************************************************************                                                                                         
#include <d3d9.h>  
#include <d3dx9.h>  
#include <tchar.h>  
#include   <time.h>   
  
  
  
  
//*****************************************************************************************  
// Desc: 库文件定义部分    
//*****************************************************************************************   
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")  
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")  
#pragma comment(lib, "winmm.lib ")  




//*****************************************************************************************  
// Desc: 宏定义部分     
//*****************************************************************************************  
#define SCREEN_WIDTH    800                     //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度  
#define SCREEN_HEIGHT   600                         //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度  
#define WINDOW_TITLE    _T("C++技术网") //为窗口标题定义的宏  
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }      //自定义一个SAFE_RELEASE()宏,便于资源的释放




//*****************************************************************************************  
// Desc: 全局变量声明部分    
//*****************************************************************************************  
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象  




//*****************************************************************************************  
// Desc: 全局函数声明部分   
//*****************************************************************************************   
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  
HRESULT             Direct3D_Init(HWND hwnd);  
void                Direct3D_Render( HWND hwnd);  
void                Direct3D_CleanUp( ); 


//*****************************************************************************************  
// Name: WinMain( )  
// Desc: Windows应用程序入口函数  
//*****************************************************************************************  
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)  
{  
  
    //开始设计一个完整的窗口类  
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,即用wndClass实例化了WINDCLASSEX,用于之后窗口的各项初始化      
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;    //设置结构体的字节数大小  
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;   //设置窗口的样式  
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;             //设置指向窗口过程函数的指针  
    wndClass.cbClsExtra     = 0;  
    wndClass.cbWndExtra     = 0;  
    wndClass.hInstance = hInstance;             //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。  
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,_T("icon.ico"),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //从全局的::LoadImage函数从本地加载自定义ico图标  
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。  
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄  
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                       //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。  
    wndClass.lpszClassName = _T("DirectX初始化");        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。  
  
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )             //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口  
        return -1;        
  
    HWND hwnd = CreateWindow( _T("DirectX初始化"),WINDOW_TITLE,          //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow  
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, SCREEN_WIDTH,  
        SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );  
  
  
    //Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示  
    if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd)))  
    {  
        MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口   
    }  
  
  
  
    MoveWindow(hwnd,200,50,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,true);   //调整窗口显示时的位置,窗口左上角位于屏幕坐标(200,50)处  
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用Win32函数ShowWindow来显示窗口  
    UpdateWindow(hwnd);  //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样  
  
      
  
      
  
    //消息循环过程  
    MSG msg = { 0 };  //初始化msg  
    while( msg.message != WM_QUIT )         //使用while循环  
    {  
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。  
        {  
            TranslateMessage( &msg );       //将虚拟键消息转换为字符消息  
            DispatchMessage( &msg );        //该函数分发一个消息给窗口程序。  
        }  
        else  
        {  
            Direct3D_Render(hwnd);          //调用渲染函数,进行画面的渲染  
        }  
    }  
  
    UnregisterClass(_T("DirectX初始化"), wndClass.hInstance);  
    return 0;    
}  



//*****************************************************************************************  
// Name: WndProc()  
// Desc: 对窗口消息进行处理  
//*****************************************************************************************  
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )   //窗口过程函数WndProc  
{  
    switch( message )               //switch语句开始  
    {  
    case WM_PAINT:                   // 客户区重绘消息  
        Direct3D_Render(hwnd);          //调用Direct3D_Render函数,进行画面的绘制  
        ValidateRect(hwnd, NULL);   // 更新客户区的显示  
        break;                                  //跳出该switch语句  
  
    case WM_KEYDOWN:                // 键盘按下消息  
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // ESC键  
            DestroyWindow(hwnd);    // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息  
        break;  
    case WM_DESTROY:                //窗口销毁消息  
        Direct3D_CleanUp();     //调用Direct3D_CleanUp函数,清理COM接口对象  
        PostQuitMessage( 0 );       //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息  
        break;                      //跳出该switch语句  
  
    default:                        //若上述case条件都不符合,则执行该default语句  
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程来为应用程序没有处理的窗口消息提供缺省的处理。  
    }  
  
    return 0;                   //正常退出  
}  



//*****************************************************************************************  
// Name: Direct3D_Init( )  
// Desc: 初始化Direct3D  
// Point:【Direct3D初始化四步曲】  
//      1.初始化四步曲之一,创建Direct3D接口对象  
//      2.初始化四步曲之二,获取硬件设备信息  
//      3.初始化四步曲之三,填充结构体  
//      4.初始化四步曲之四,创建Direct3D设备接口  
//*****************************************************************************************  
  
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)  
{  
  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    LPDIRECT3D9  pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建  
    if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商  
            return E_FAIL;  
  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    D3DCAPS9 caps; 
	int vp = 0;  
    if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )  
        {  
            return E_FAIL;  
        }  
    if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )  
        vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;   //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的  
    else  
        vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算  
  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;   
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));  
    d3dpp.BackBufferWidth            = SCREEN_WIDTH;  
    d3dpp.BackBufferHeight           = SCREEN_HEIGHT;  
    d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;  
    d3dpp.BackBufferCount            = 1;  
    d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;  
    d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;  
    d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   
    d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;  
    d3dpp.Windowed                   = true;  
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;   
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;  
    d3dpp.Flags                      = 0;  
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;  
    d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;  
  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,   
        hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))  
        return E_FAIL;  
  
  
    SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉  
  
    return S_OK;  
}  




//*****************************************************************************************  
// Name: Direct3D_Render()  
// Desc: 进行图形的渲染操作  
// Point:【Direct3D渲染五步曲】  
//      1.渲染五步曲之一,清屏操作  
//      2.渲染五步曲之二,开始绘制  
//      3.渲染五步曲之三,正式绘制  
//      4.渲染五步曲之四,结束绘制  
//      5.渲染五步曲之五,翻转显示  
//*****************************************************************************************  
  
void Direct3D_Render(HWND hwnd)  
{  
  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 100, 255), 1.0f, 0); //第四个参数设置清除缓存后的颜色 
  
    //定义一个矩形,用于获取主窗口矩形  
    RECT formatRect;  
    GetClientRect(hwnd, &formatRect);  
  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    g_pd3dDevice->BeginScene();                     // 开始绘制  
  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制
    //--------------------------------------------------------------------------------------  



    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    g_pd3dDevice->EndScene();                       // 结束绘制  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    // 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转  
    //--------------------------------------------------------------------------------------  
    g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);  // 翻转与显示  
       
}  



//*****************************************************************************************  
// Name: Direct3D_CleanUp()  
// Desc: 对Direct3D的资源进行清理,释放COM接口对象  
//*****************************************************************************************  
void Direct3D_CleanUp()  
{  
    //释放COM接口对象   
    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)    
}  
效果图:

我用D3DCOLOR_XRGB设置了窗口的颜色,因此,呈现出蓝色。

在这里给大家来一个D3D创建的立体图形的一个简单实现结果: