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菜鸟解析设计模式:1

更新时间:2016-08-18 00:41:08浏览次数:1+次

1.工厂模式。

我们调用它,是通过 “创建器” 来调用的。之后创建器会经过具体的创建器,来创造出一个产品。有人也许觉得这个东西没有必要,因为我们 new 类的时候,不是需要传参数吗?实际上这个东西主要不是为了创建 “运行时临时产生的对象” 而制造的,它是为了制造预设体而产生的。(当然 runtime 的对象也可以用)

什么意思呢?比如一个游戏,它需要很多种单位。这些单位里有怪物,有玩家,有物品。它们都是单位。那么在游戏没有做成的时候,我们需要设置它的各个参数。我们需要制造大量的预制体。那么难道每一个预置体我们都要一点点的去手动制造吗?很明显这是一种低效率的行为。这时候这种方法就产生了巨大的作用。

我们用它批量的去制造预置体,然后批量的将它生产到游戏中,具象化。甚至我们可以用这类东西去批量的制造场景,甚至是随机的生成场景。



2.抽象工厂

同样由于制造预置体,但是制造出来的东西是一个组合。比如:一个拿着武器的士兵。士兵是一个对象,武器是另一个对象。将他们的模型和逻辑一起组合,形成一个拿着武器的士兵。与之类似的一切东西都可以这样制造。比如拿着大盾的Boss,拿着法杖的巫师。再比如,制造一个表格。它的一行就是一个(由单个格子组成的)抽象的对象。它的一列也是(由多个行组成的)抽象对象。这样,不论什么样的表格都可以迅速的制造出来。



3.建造者

调用是从指挥者开始的。它们按照固定的顺序调用“建造者”中的函数来建造产品。就是说调用顺序(一说装配方式)独立于产品制造之外。

好的吧。现在来看看这三个设计模式。哪一个不是我们在没学过设计模式的时候,就已经用过无数次的方法?只是这个东西给正式的提出来罢了。只要你够懒,能够想着“我要批量化的制造预置”,那么你在没学过的时候,设计出这些方式的概率,我认为有九成以上。