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王者荣耀是怎样炼成的(二)《王者荣耀》unity安装及使用的小白零基础入门

更新时间:2017-09-20 08:53:36浏览次数:1+次

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    工欲善其事,必先利其器。

     

    上回书说到,开发游戏用到unity和C#。本篇博客将从零开始做一个unity的基础入门。\(^o^)/~

    欢迎大家的斧正。一起学习一起交流(笑~)

    (因为笔者也是心血来潮开这个专栏,所以和大家一样也是刚刚接触unity和C#。所以这个专栏还有记录学习历程和笔记的作用,确保大家少踩坑。haha)

    下面多图预警。希望大家边看博客边动手实践一下。

     目录结构

     一.unity安装

     二.unity的基本入门

     (一)游戏场景基本操作

     (二)游戏场景制作3D模型

     (三)3D模型美化之材质球

     (四)3D模型重用之预制体

     (五)基本组件之摄像机

     (六)基本组件之灯光

     三.入门总结

    一.unity的安装

    这次我使用的unity3D的版本为5.4.3f1,提供给大家一个下载器链接:链接:http://pan.baidu.com/s/1eSd9QNK 密码:hk8x

    然后提供一个注册机:链接:http://pan.baidu.com/s/1o8hxp4A 密码:lxld

    度娘上有很多具体的破解教程,在这里不再赘述。需要注意的是运行下载器时会让你选择需要下载的组件,可以看自己的需要。

     

     二.unity的基础入门

    在这里给大家推荐一个视频教程:www.mkcode.net,这里面的教程还是挺全的。

    (一)游戏场景的基本操作

     

     说几个概念:

    场景:游戏中的一幕,举几个栗子。以下都属于场景。

     

    关于一个游戏项目中各部分的关系:

     

    每一个游戏都是一个独立的项目。创建步骤:

     

    项目文件夹的存储目录结构:

     

    Scene面板:场景面板,用于预览当前的场景。

    Project面板:项目面板,用于管理当前项目中的所有资源。

    Inspector面板:属性面板,用于查看和编辑游戏物体和资源的具体信息。

    Assets:对应我们项目文件夹的Assets文件夹。

    为了更好管理我们的游戏资源,我们会在Assets中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源,如建立Scenes文件夹存储游戏场景,Scripts文件夹存储游戏脚本,Textures文件夹存储贴图等。

    创建最基本的3D物体

    1.Hierachy面板

     Hierachy:层级面板,用于显示当前场景有哪些资源。在这个面板中可以往场景中添加删除资源。

    2.创建3D物体

     Hierachy面板右键-->3D Object-->Cube

     

    Scene面板基础操作

     

     

    

    (二)游戏场景制作3D模型

    尺寸

    

    以Cube作为参照物的话,Cube是长宽高都为1米的模型。

    世界坐标系

     

    X(红色):右边   Y(绿色):上边      Z(蓝色):前边

    世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。在我们的场景中世界坐标系是不会变的。

    自身坐标系

    

    X(红色):右边   Y(绿色):上边      Z(蓝色):前边

    物体自身的坐标系是以物体自身作为参照,确定自身的右边,上边,前边。自身坐标系是可以变化的。

    可以通过工具栏上的“local”和“global”来切换物体身上的坐标系显示效果。

    世界坐标的观察模式

    ,,,,,

        
  •         Persp:透视模式,远大近小。     
  •     
  •         Iso:正交模式,远近一样大。     

    制作3D模型的桌椅

    大家可以根据上面说的改变模型的位置,旋转,缩放,创造一些基础模型,如下:

    

    这里的桌椅全部都是Cube的变化堆砌组成的。提示几个快捷键:

    Ctrl+D:可以快速复制模型。   F:快速聚焦某个物体。    工具栏对于键盘的:Q W E R T

    (三)3D模型美化之材质球

    材质球与贴图的概念

    材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。比如一件木质物品,它的材质就是木头。

    这就是材质。

    材质球:英文是Material,在unity中,物体的材质通常使用一个球状来显示。如下图。

    

    比如最右下角的那个材质球,一看就是某个绿草地的材质。

    贴图:英文是Texture,暂时可以认为是代表某种材质的图片,用于材质球的显示。举几个栗子,

    这是某种木板材质的贴图。

    这是某种地板瓷砖材质的贴图。

    管理材质球与贴图

    在上面提到的,Assets文件夹就是用来保存游戏资源的。

        
  •         在Assets文件夹中建立“Material”文件夹,用于管理材质球。     
  •     
  •         在Assets文件夹中家里“Texture”文件夹,用于管理贴图。     

    创建材质球

    大家可能会有疑问,上面的材质球和贴图是怎么创建的呢?

    其实很简单,在Assets文件夹中的Material文件夹中,右键-->Create-->Material,就可以创建一个空白材质球。材质球文件的后缀是“.mat”。

    这时候我们选中这个材质球,查看Inspector面板,就能看到这个材质球信息。

     

     编辑材质球

    鼠标选中需要编辑的材质球,点击属性面板的“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质。比如选择了之前的木板贴图:

    

    使用材质球

    可以有两种使用方式:

        
  1.         将材质球拖拽到Hierarchy面板上相应的物体上     
  2.     
  3.         将材质球拖拽到Scene面板上相应的物体上     

    注:还可以通过着色器(shader)来编辑材质球的效果。据说会写shader的都是高手。

     

    最后总结一张图:

    

    (四)3D模型重用之预制体

    空物体

        
  •         空物体就好比是资源管理器的文件夹,可以用来管理资源。     
  •     
  •         创建空物体很简单,在Hierarchy面板右键-->Create Empty,就完成了一个空物体。空物体虽然也有自身坐标系,但是点击Scene面板是完全看不出来的。     

    父子关系

        
  •         移动父物体,子物体也会跟着移动, 就像我们移动电脑上的一个文件夹,里面的文件也会跟着移动。     
  •     
  •         在Hierarchy面板上,任意两个物体都可以建立父子关系。     

    预制体简介

    预制体,英文是Prefab,顾名思义,是“预先准备好的物体”,可以重复使用和利用。

    

    预制体有点像java中的类,通过这个类可以生成许多对象。就像鸣人的影分身,可以生成很多相同的分身。

    那么在游戏中哪些地方用到了预制体呢?

    

    比如游戏中的小(pao)兵(hui),他们长得都一样,都是使用了预制体复制出来的。

    创建预制体

    在Assets文件夹中建立“Prefabs”文件夹,用来存储管理预制体。

    可以将Hierarchy面板中的游戏物体直接拖拽到Project面板的Prefabs文件夹中,就产生了一个预制体。预制体文件的后缀是“.prefab”。

    

    比如我们要做一个教室模型,那么这些桌椅就可以做成预制体。需要时直接再拖拽到Hierarchy面板或者Scene面板,就产生了新的游戏物体。

    为什么使用预制体呢?就跟java中为什么使用类是一样的。方便批量管理。

    加入需要改变预制体,只需要在某一个预制体生成的游戏物体上做出改变,然后在Inspector面板点击“Apply”,就可以把改变传递到所有由预制体生成的游戏物体上。

    (五)基本组件之摄像机

    Game视图

    Game视图是游戏视图,也是游戏的运行预览窗口。

    点击“播放”按钮,属兔会自动切换到游戏视图进行预览;再点击一次“播放”按钮,就可以退出游戏的运行状态,回归到场景视图。

    注意:游戏在运行状态时,做的任何操作都不会保留

    摄像机的简介与作用

    

     

        
  •          摄像机(Camera)就是我们的眼睛,用来观察游戏世界。眼睛的话会有一个观察的区间,就是上图的那个锥形,叫做“视锥体”。在视锥体范围内的物体,我们都可以看到。右下角      就是摄像机的预览窗口。     
  •     
  •         摄像机用于在合适的位置和角度观察游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置来决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置来决定的。游戏运行时看到的   画面就是摄像机拍下的画面。     

    摄像机基本操作

        
  •         在Hierarchy面板选中Camera,Scene视图会出现预览窗口。     
  •     
  •         根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。     
  •     
  •         菜单栏GameObject-->Align With View对齐视图。让摄像机对齐到当前视图,使得Scene与Game中观看角度和位置一致。     
  •     
  •         创建摄像机:Hierarchy面板右键-->Camera。     

     摄像机的几个常用属性

        
  •         Clear Flags[清除标记],有两个值:Skybox,Solid Color。效果分别如下:     

    

        
  •         Background[背景颜色],当Clear Flags为Solid Color时,场景的背景颜色。     
  •     
  •         Projection[投影],有两个值:Perspective(透视模式),Orthographic(正交模式)。     
  •     
  •         Clipping Planes[切割面],Near:近平面,摄像机最近看到的东西。Far:远平面,摄像机最远能看到的东西。     

     

     

     

    (六)基本组件之灯光

     简介

    灯光(light),用于照亮我们的游戏世界。还可以烘托场景氛围;使场景产生阴影,增加真实感和立体感。

    在我们创建一个新的Scene场景时,会默认带有两个游戏物体,Camera和Light。

    选中物体,在Inspector面板上图标的右侧的复选框,可以选择隐藏还是显示物体。

     

    方向光

    方向光(Directional Light),用来模拟现实生活中的自然光。

    方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。

    

    有几个常用属性

    Type:用于切换灯光类型,是自然光,还是点光源,聚光灯等类型

    Color:灯光颜色,常常用于烘托气氛。

    Intensity:灯光的照射强度。

    Shadow Type:设置方向光照射到的物体的投影效果。有三个值,No Shadow(没有阴影),Hard Shadow(阴影边缘为锯齿状的硬阴影),Soft Shadow(阴影边缘比较平滑柔和的软阴影)。

     三.入门总结

    在这篇博客,我们了解了unity的安装以及简单使用。涉及到了游戏场景,模型,材质球,预制体,摄像机,灯光。

    这些都属于unity软件的简单使用,还没有涉及到组件和脚本,也没有开始写代码。在下一篇,我们会涉及到unity简单的组件和脚本。